28 augustus – 6 november 2010 Art and the Video Game Environment: Exploring the increasingly blurred boundaries between video-game space and real space. Jeremy Bailey, Aram Bartholl, Mark Essen, Cao Fei, Anita Fontaine, Riley Harmon, JODI, Michael Johansson, Ben Jones, Yuichiro Katsumoto, Walter Langelaar, Ludic Society, Julian Oliver, UBERMORGEN.COM Met Space Invaders: Art in the Computer Game Environment brengt NIMk kunst en game-cultuur samen. Space Invaders toont op een speelse, artistieke en serieuze manier de invloed van games op kunst en samenleving. Deze groepstentoonstelling met (inter)nationale (media)kunstenaars gaat in op de toenemende grensvervaging tussen game werelden en realiteit. Mediakunstwerken belichten in Space Invaders de migratie van de fysieke wereld naar game-systemen. Ook andersom vinden game-elementen hun weg steeds meer naar de fysieke ruimte. Door zowel te infiltreren in game-omgevingen als in echte ruimtes, verhelderen de kunstwerken de aard en invloed van de computergame-omgevingen, en maken de rol die computergames spelen in de hedendaagse cultuur meer inzichtelijk. | Ludic Society | Parcour Ready Played (2006) | De video Parcour Ready Played toont mensen die 'Parcour' beoefenen – een groeiende sport van Franse origine, waarin de deelnemers zich zo efficiënt mogelijk door de stad bewegen terwijl ze over stedelijke objecten klimmen, springen en kruipen; als een Super Mario in 'Real Life'. De video en het billboard hebben het uiterlijk van een game door gebruik te maken van mini-steck voor een pixel-achtig C64 gamekarakter en computer game scores in het beeld te plaatsen. Terwijl Parcour over het algemeen juist niet competitief is, brengt Ludic Society de sport door middel van deze video dichter bij het 'city-game' genre. De kunstenaars sporen gamers aan zich buiten het scherm te bewegen en de stad als hun game-omgeving te gebruiken. In dit werk en bij Parcour is de lichamelijke handeling uit de game overgegaan op de fysieke omgeving. Ludic Society spreekt dan ook van 'Real Players' die de gamezones in de stad brengen. 'Real Players' brengen de regels van het spel weer in het dagelijkse leven. www.ludic-society.net | | | UBERMORGEN.COM | Chinese Gold (2006) | UBERMORGEN.COM documenteert in Chinese Gold online gamers die bekend staan als 'Chinese gold farmers'. In de overvolle kantoren in China voeren deze onderbetaalde spelers urenlang repetitieve handelingen uit binnen games. Online games en virtuele werelden als World of Warcraft en Second Life worden gekarakteriseerd door hun eigen economie die in sommige gevallen naar 'echt' geld omgezet kunnen worden en dus een inkomen genereren. De gamers verzamelen met deze handelingen geld en punten voor karakters die doorverkocht worden aan Amerikaanse en Europese spelers via eBay. Vooral World of Warcraft bestaat uit een economie van virtueel geld dat gebruikt kan worden om bijvoorbeeld wapens en uitrusting te kopen. Chinese Gold bestaat uit aangepaste gevonden fotoprints en een gevonden lage resolutie video afkomstig van video.google.com dat een teleportatie hack in World of Warcraft toont, een actie die steeds maar weer herhaald wordt door de 'Chinese gold farmers'. www.ubermorgen.com | | | Cao Fei | Cosplayers (2004) | De internationaal befaamde Chinese kunstenares Cao Fei verkent de groeiende sub-cultuur van 'COSPLAY' (costume play) tegen het decor van haar geboortestad Guangzhou. Een groep tieners brengt hier virtuele veldslagen tot leven. Ze gaan gekleed in de vechtsport-outfits uit hun favoriete computerspelletjes. In hun fantasie-kostuums richten de tieners een ravage aan tegen de achtergrond van één van China's snelst groeiende steden. De volgende dag is het spektakel vergeten, als de stad ontwaakt en de tieners terugkeren naar hun dagelijkse bestaan. www.caofei.com | | | JODI | SK8MONKEYS ON TWITTER (2009) | SK8MONKEYS ON TWITTER is een performance die in 2009 voor het eerst werd gehouden tijdens het door JODI georganiseerde event Webcra.sh. Een groep skaters gebruikte draadloze toetsenborden op wieltjes als skateboards. De toetsenborden zijn verbonden met computers die op Twitter zijn ingelogd. Met de bewegingen van hun voeten voeren de skaters willekeurige letters en woorden in als 'tweets' op Twitter. Al snel gaan de toetsenborden kapot en de performance eindigt in een bijna bevrijdende destructie van de electronica. In de tentoonstelling Space Invaders kan opnieuw op toetsenborden geskate worden. En via een nieuw aangemaakte Twitter account genaamd: @Sk8Monkey genereert de bezoeker weer willekeurige virtuele informatie door fysieke bewegingen. JODI maakt hiermee een fysieke variant op de populaire skate game Tony Hawk. www.jodi.org | | | Yuichiro Katsumoto | AMAGATANA (2009) | De gewone paraplu, een veelgebruikt wapen tegen somber weer, wordt een denkbeeldig apparaat voor solo 'augmented reality' (verhevigde realiteit) gaming. In een poging om het alledaagse reizen door de stad spannender te maken zwiept de speler zijn paraplu om hiermee het zwaard van de onzichtbare tegenstander te raken. Als een op zichzelf staande performance wordt zwaardvechten in dit werk een vermakelijke onafhankelijke manier van spelen. www.yuichirock.com | | | Riley Harmon | What It Is Without the Hand That Wields It (2008) | Wanneer een speler iemand doodt in het populaire spel Counter-Strike, glijdt er in real-time wat op bloed lijkende vloeistof door de sculptuur en langs de muur naar beneden. De installatie maakt de gewelddadige data van de game fysiek inzichtelijk. De kunstenaar schrijft: “Geweld is een onontkoombare, mechanische functie van het menselijk brein, door de tijd heen gecodeerd geraakt in onze cultuur, genen en evolutie. De sporen die op de muur achterblijven creëren een fysieke uiting van ongedefinieerde moorden.” www.rileyharmon.com | | | Valve Software/Microsoft Xbox | Counter-Strike | Counter-Strike is een populair spel uit de tijd waarin het 'first person shooter' (FPS) perspectief werd uitgevonden. In deze tentoonstelling gebruiken twee kunstenaars dit spel als bronmateriaal (Riley Harmon en Aram Bartholl). Als een typisch voorbeeld voor het 'FPS' genre, begon dit spel als een aanpassing die door een speler gemaakt was in het oudere spel Half Life. Deze aanpassing werd zo populair dat het bedrijf Valve het uiteindelijk heeft gekocht en vercommercialiseerd. Counter-Strike is een succesvol voorbeeld van 'level modding' (het aanpassen van het spel door de spelers zelf) dat game-bedrijven tegenwoordig actief aanmoedigen door de speler uitgebreide gereedschappen te geven waarmee ze hun eigen game-universum kunnen creëren. Counter-Strike valt niet als reële architecturale ruimte te beschrijven, eerder als spookstad. Het spel maakt de verbinding mogelijk om van de ene naar de andere ruimte (ruïne, zwembad, kasteel) te bewegen. Het spelen van dit spel is zoals het bewegen tussen ruimtes die normaal gescheiden zijn. Dit komt in de buurt van toekomstige architectuur in onze gemedieerde wereld: het toegankelijk maken van omgevingen die op hetzelfde moment echt en virtueel zijn. | | | Rockstar/Microsoft Xbox 360 | Grand Theft Auto IV (2008) | Grand Theft Auto, het competitieve politie-en-berover spel, brengt in de laatste versie die het bedrijf op de markt bracht zijn stedelijke geweld een stap dichter bij de werkelijkheid. Binnen een duistere verhaallijn neemt deze versie de speler mee naar Liberty City. Het is een omgeving gemodelleerd naar New York City met een precisie die nog niet eerder getoond is in de game-wereld. Het spel voegt een virtuele laag toe aan de echte stad met complexe kopieën van gebouwen en een identiek stratenplan waarmee een getrainde Liberty City toerist met gemak zijn weg door New York vindt. | | | Aram Bartholl | First Person Shooter (2006) | Het 'first person shooter' perspectief is voor gamers een bekend en vertrouwd beeld geworden. Het is destijds bedacht door game ontwerpers om een realistische visie op de omgeving te genereren. Voor dit perspectief is de aanwezigheid van de wapen dragende arm onderin het scherm zeer kenmerkend. Die arm wordt gebruikt om vijanden te beschieten of gebouwen op te blazen voor punten. In dit werk brengt de toeschouwer het perspectief uit het spel tot leven met een doe-het-zelf kartonnen bril. In het frame van de bril is de 'virtuele' wapen-arm uit het populaire 'first person' schietspel Counter-Strike gemonteerd. Aan de ene kant provoceert dit werk het geweld in computerspelletjes en confronteert het de spelers met de handelingen in het spel. Aan de andere kant toont de ironische aard van het tweedimensionale beeld hoe gescheiden de echte werkelijkheid nog steeds is van het computerspel: elk heeft zijn eigen regels. De esthetiek en het perspectief van de 'first person shooter' stijl wordt hier overgezet naar het dagelijkse leven. www.datenform.de | | | Timothy Hutchings | Play Generated Map and Document Archive (ongoing) | Een bekende computergame omgeving is de kerker – een uitgebreid doolhof waarbinnen de speler met beperkte aanwijzingen één kamer (of grot) per keer door moet komen. Soms kan er een kaart worden gevonden ergens halverwege een veld, die de speler helpt zich te oriënteren, maar meestal moet de speler simpelweg onthouden waar hij is geweest en raden waar hij naartoe gaat. Hij moet dus in essentie de spelomgeving opbouwen vanuit zijn eigen voorstellingsvermogen. De meer toegewijde spelers maken hun eigen plattegronden, waarop ze de routes aangeven die hen helpen om een veld te behalen – 'player generated maps'. In dit werk heeft Hutchings een serie van dergelijke plattegronden verzameld die spelers bewaard hebben. Deze schetsachtige manuscripten en tekeningen uit de kinderjaren brengen een gemeenschappelijk verbeelde ruimte over. De documenten functioneren zowel als historische bewijzen van experimenteel spel, als esthetische objecten. www.timothyhutchings.com | | | Michael Johansson | Tetris (2010) | Met de game Tetris als uitgangspunt gebruikt de Zweedse kunstenaar Michael Johansson in zijn werk alledaagse, gevonden objecten om te refereren aan een bepaald fenomeen dat zijn intrede doet als men te lang het computerspelletje speelt. Bekend als het 'Tetris syndroom', geven spelers aan dat ze in alle objecten om hen heen -of wanneer ze hun ogen sluiten- Tetris blokken zien. De vervaging van de grenzen tussen echte ruimte en game-omgeving in Johansson's werk verheldert een collectief en raadselachtige truc die dit soort computerspelletjes uithalen met ons ruimtelijk geheugen. www.michaeljohansson.com | | | Ben Jones | Space Invaders graphics (2009) | Speciaal door FACT in opdracht ontwikkelde grafische beelden rondom het Space Invaders-thema bevolken de tentoonstelling. Ze zijn gemaakt door Ben Jones, die deel uitmaakt van het hyper kleurrijke kunstenaarscollectief uit New York: PaperRad. Voor deze tentoonstelling tekende Jones karakters die op het eerste gezicht direct uit populaire computerspellen komen. Als men echter beter kijkt, blijken de vertrouwde schildpadden, paddenstoelen en ruimtewezens er net anders uit te zien dan in onze herinnering – het zijn beelden uit een steeds vager wordend collectief geheugen. www.benjaminqjones.org | | | Walter Langelaar | notmatch (2010) | Walter Langelaar werkt met open source software/hardware, consumenten electronica en virtuele netwerken. In zijn projecten verweeft de kunstenaar de virtuele realiteit, die een steeds grotere rol speelt in het dagelijks leven, met de fysieke realiteit van objecten, installaties en face to face contact. Hij maakt hierbij gebruik van games, gehackte elektronica, software, video, sculptuur en performance. Langelaar toont speciaal voor Space Invaders voor het eerst het vervolg op zijn installatie n0tb0t'. n0tb0t is een constructie waarin een joystick zelf met mechanische bewegingen een spel bestuurt, en de mens als speler overbodig maakt. In de opvolger notmatch neemt de joystick het op tegen een robotische webcam, waardoor nu ook de fysieke omgeving van de installatie en de beschouwer onderdeel worden van een reflectieve interactie. http://lowstandart.net | | | Jeremy Bailey | Video Terraform Dance Party (2008) | In Video Terraform Dance Party, documenteert Jeremy Bailey een performance waarin een over-enthousiaste nerd zijn eigen droomomgeving creëert vanuit de 'God Modus' – het alwetende en alziende, machtige schepper perspectief waarmee de game Sim City ooit begonnen is. Met een Virtual Reality controller op zijn voorhoofd, demonstreert hij de nieuwste modelleer software die hem als de schilder Bob Ross in staat stelt het ideale landschap te produceren. www.jeremybailey.net | | | William Crowther & Don Woods | Colossal Cave Adventure (1977) | Adventure (zoals het genoemd werd in eerdere versies) is een zeer vroeg op tekst gebaseerd computerspel. De computer gedraagt zich in dit spel als de 'ogen en oren' van de speler en beschrijft de omgeving in tekst. Door gebruik te maken van simpele opdrachten om de grot te ontdekken -als 'loop naar voren'- stelt de speler zich de ruimte imaginair voor tijdens het navigeren. Toch is het spel op een vreemde manier gebaseerd op de plattegrond van een daadwerkelijke grot in Kentucky (VS). Fervente spelers van Adventure geven namelijk aan dat tijdens het eerste bezoek aan de grot zij met gemak hun weg konden vinden. | | | Mark Essen | Malfunction (2009) | Mark Essen is een van de rijzende sterren in de 'indie' gamekunst. De kunstenaar maakt lo-fi games, waarbij hij gebruik maakt van de kleurrijke 2D beeldtaal die de commerciële game-industrie achter zich heeft gelaten. Malfunction is voor Space Invaders ontwikkeld in opdracht van FACT. Het is een ontspannen verkenning van verschillende ruimtestations waarbij vooral fysieke zwaartekracht een belangrijk game-element vormt. De game vertoont de nasleep van een aantal catastrofale of levensbedreigende situaties dat diverse ruimtestations ver weg overkwam. Mark Essen is voor Malfunction geïnspireerd door de film 2001: A Space Odyssey (1968). Er vliegen soms zelfs lichamen van andere astronauten rond, maar deze hebben geen enkele connectie tot het spel. www.messhof.com | | | Anita Fontaine | The Fontaines (2010) | Anita Fontaine maakte al eerder aanpassingen op omgevingen van bestaande spellen. Voor Space Invaders keerde ze terug naar een familie die zij tien jaar geleden binnen de game Sims creëerde en de naam The Fontaines gaf. Anita Fontaine testte de familie tot het uiterste aan toe. Met hun disfunctionele kleding en gedrag pasten ze niet binnen de wereld van de Sims. Door bijvoorbeeld enkel pizza te voeren en Mr. Fontaine een hanenkam te geven kreeg hij geen baan en ontstond er frustratie. Gefrustreerd en arm raakte de familie in een duistere en chaotische toestand terecht. Toen logde Anita Fontaine uit en heeft niet meer ingelogd tot dit moment. Anita Fontaine beeldt zich na 10 jaar de Fontaines weer in. Het resultaat is te zien in deze verzameling van geanimeerde virtuele familie-portretten. www.anitafontaine.com | | | Julian Oliver | levelHead (2007) | Met een in de hand vast te houden, solide plastic kubus als enige interface, test Julian Oliver met zijn levelHead het ruimtelijke geheugen van de speler en houdt de speler voor de gek. Op het scherm lijkt het alsof elk vlak van de kubus een kleine kamer bevat, logisch met elkaar verbonden door deuren. In een van deze kamers zit een mannetje, dat van kamer naar kamer gemanoeuvreerd moet worden door de kubus te kantelen. Het uiteindelijke doel van het spel is om het mannetje uit de kubus te krijgen, waarna het over het speelvlak loopt en verdwijnt. levelHead is een innovatief voorbeeld van een simpel 'augmented reality' spel dat virtuele informatie overdraagt op fysieke objecten. http://selectparks.net/~julian/ | |
|
|
|
|