15-06-2006
door Annet DekkerInteractiviteit en immersie zijn tegenwoordig bekende woorden in technologische en multimediale kunst. De term interactiviteit werd het eerst gebruikt rond 1960 in de Verenigde Staten om aan te duiden dat het wetenschappers was gelukt om in te grijpen in de handelingen van een computer. Interactiviteit is vanuit dat oogpunt ook een belangrijke noemer in het denken over de relatie tussen mens en computer.
Interactieve kunst zoals we die nu kennen heeft nog steeds dezelfde relatie met technologie en computers. Maar voor de geschiedenis van interactieve kunst kunnen we terug gaan naar de ‘participational’ , kunst waar de bezoeker een belangrijke rol had in de totstandkoming van het werk. De deelname aan het werk of het proces werd gezien als belangrijke stimulans om de creativiteit van de bezoeker aan te wakkeren wat vervolgens zou leiden tot nieuwe ideeën en inzichten in de wereld. Het ging om zeer idealistische kunst. Snel kwamen de kunstenaars er achter dat het publiek weinig interesse had in het proces van het werk en te geremd was voor participatie. De beter te controleren video-installaties uit de jaren 70 vormden een alternatief met weer nieuwe mogelijkheden.
In deze video-installaties kon de bezoeker zich mee laten voeren door een van te voren vastgestelde wereld. De interesse in conditionerende omgevingen waarin bezoekers bepaalde delen konden activeren nam toe met de ontwikkeling van de technologie. Dankzij goedkopere en kleinere apparaten kon de technologie uit het beeld verdwijnen en de installaties steeds avontuurlijker worden. In veel installaties verschoof de focus van een perceptie van tijd en plaats naar die van desoriëntatie en het lichaam van de bezoeker daarin. Spiegels, lichten, rook of donkere ruimtes werden gebruikt om het publiek fysiek en mentaal te beïnvloeden. Psychologie en individuele ervaring zijn steeds belangrijker geworden.
De bezoeker stuurt de computer aan, door middel van een interface, die vervolgens de bewegingen vertaalt in beeld, geluid en/of tekst. De bezoeker wordt een actieve deelnemer die op zoek gaat langs al of niet (voorgeschreven) paden. Vormgegeven in een drie dimensionale ruimte – architectuur speelt een rol – plaatst het werk de bezoeker mentaal in een andere tijdelijke en ruimtelijke dimensie welke hij in real time ervaart. Gangbaar worden onconventionele interfaces die door middel van sensoren in sommige gevallen het lichaam zelf tot interface maakt.
Ook in andere sferen van de samenleving wordt druk met technologie geëxperimenteerd. Het spelen met ruimte en het ontwerpen van een nieuwe architectuur waarin een nieuw geluid ervaren kon worden heeft binnen de House en Techno scène altijd een grote rol gespeeld. Door haar oorsprong in de illegaliteit en in leegstaande bedrijfsruimtes was de neiging groot nieuwe ruimtes te creëren die de traditionele podiumopstelling achter zich liet om plaats te maken voor schermen, objecten en lichtshows waarmee de architectuur benadrukt of juist totaal naar eigen hand gezet werd met als doel de totale immersie om het publiek naar een andere wereld te transporteren.
“Designer drugs, drum machines, synthesisers, samplers, speakers, lights, lasers, motorways, mobile phones – dance culture has always taken the very latest technology has to offer and twisted it to its own hedonistic ends. But it has also been the forefront of social change. Clubs have always been places hidden from the everyday world, where we can experiment with new identities and lifestyles, where people forced out on to the margins could find space to escape, dance and feel free. Where they could transcend” (Sheryl Garrett, 1999 p.3-4).
Dergelijke uitspraken hebben raakvlak met de bedoelingen van hierboven beschreven installatiekunstenaars. Niet uitsluitend de immersieve neiging, ook het lichaam als interface, de lichaamscultuur vormt een verband tussen installatiekunst en technocultuur. Hoewel in beide gevallen – sensorische installatiekunst en house/technocultuur – de sociale noodzaak steeds meer naar de achtergrond is verdwenen is de aandacht voor architectuur en ruimtebeleving nog steeds even belangrijk als voorheen.
Tijdens 5 Days Off wordt onder de titel
“Sensorium” een aantal installaties en live performances gepresenteerd waarin ruimtebeleving en het effect op de zintuigen centraal staan. De projecten bestaan uit interactieve installaties, single channel werken, ruimtelijke objecten en live beeld en geluid performances die de actieve bezoeker niet alleen onderdompelen in een wereld van beeld en geluid maar ook de werking van interactie en het gebruik van technologie laten zien en ter discussie stellen. Sensorium is een ruimte waarbinnen onverwachtse en alternatieve manieren van presentaties getoond worden.