artikelinterview

Interview Blast Theory

01-04-2002


Blast theory - een introductie
door Annet Dekker


In de hedendaagse kunst wordt steeds meer gebruik gemaakt van technologie en gestuurde beeldvorming. Vaak resulteert dit in een fascinerende smeltkroes van interfaces, virtualiteiten, fysische technieken en toepassingen en niet te vergeten tijd/ruimte- of theorie/praktijk- verkenningen. Vanuit deze technologieën zijn nieuwe talen en andere manieren van communicatie ontstaan. Een performance groep die ten volle gebruik maakt van deze ontwikkeling is Blast Theory.

In de jaren '70 en '80 heeft het theaterlandschap een belangrijke verandering ondergaan. Reeds in de jaren '60 verwierpen artiesten de commercialisering van kunst en de kunstwereld. Hun ideeën over ruimte, tijd en actie veranderden. Een nieuwe vorm van theater genaamd 'performance' kreeg gestalte. Hierbij was het lichaam, dat werd gebruikt als metafoor voor hun ideeën en concepten, het eerste aandachtspunt van de artiesten. De opkomst van draagbare technologieën vergemakkelijkte het maken van nieuwe kunst. En omdat de massamedia de hele wereld in de huiskamers van mensen brachten, ontstonden nieuwe inzichten met betrekking tot politiek, economie en de scheiding tussen de privé en publieke sfeer. Theaterartiesten probeerden ook de grenzen van theatervormen en talen te verschuiven. Zij stelden vragen met betrekking tot wat theater kon zijn, doen en zeggen. Nieuwe talen ontstaan uit geluid, beeld en dans, werden samengebracht en veroorzaakten nieuwe vocabulaires waarbij lineaire verhaalstructuren en het spel van acteurs werden verlaten. Het nieuwe theater trad op in echte tijd met echte mensen.

Deze veranderingen breidden zich in de jaren '80 en '90 uit naar artiesten in andere disciplines zoals dans, film, video, installatiekunst, clubcultuur en natuurlijk digitale kunsten. Niet gehinderd door traditie opende de uitwisseling van ideeën en de kruisingen tussen de artistieke disciplines, populaire en digitale cultuur, mogelijkheden voor nieuwe vormen.

De impact van deze samenwerking kan het beste worden gezien in de strategieën van Live Art beoefenaars. Live Art is in essentie een term voor nieuwe performanceculturen zonder respect voor kunstvormgrenzen en zonder begrip voor conceptuele grenzen. Meer dan een kunstvorm is het een strategie om ideeën tot uitdrukking te brengen. Hun concepten zijn belangrijker dan vragen als 'is dit kunst?' Bovendien ontwikkelen hun vragen zich om wat kunst kan zijn, wat het kan doen of zeggen. Live Art is het perfecte voorbeeld van de verdwijning van kunst zoals we die kenden. Het is kunst zonder grenzen en categorieën. In plaats daarvan richt het zich op concepten van interdisciplinariteit en samenwerking die verder reiken dan de kunstwereld.



Blast Theory is een groep artiesten die de strategieën die gebruikt worden in Live Art, illustreert. Sinds 1991 maakt Blast Theory live voorstellingen voor theaters, clubs, galerieën en de straat. Ze werken samen met een verscheidenheid aan mensen: van dj's tot dansers, van digitale ontwerpers tot pop promo regisseurs. Hun projecten hebben een sociaal of politiek standpunt en variëren van spelomgevingen (Desert Rain) tot ontvoeringervaringen (Kidknap). Ze stellen vragen over de ideologieën die aanwezig zijn in de informatie die ons omgeeft.



Tijdens een e-mail interview met een van de leden van Blast Theory - Matt Adams - stelde ik hem de volgende vragen.


Wat zijn jullie achtergronden en hoe kwamen jullie bij elkaar?

De vier oprichters van Blast Theory ontmoetten elkaar toen ze bij dezelfde bioscoop werkten. We waren kassiers, zaalwachters en barpersoneel en terwijl de films draaiden zaten we bij elkaar en discussieerden over de mogelijkheid om iets te doen dat de energie en het vloeiende van de clubcultuur met de intellectuele gestrengheid en de productiewaarden van theater en dans combineerde. Oorspronkelijk hadden we erg verschillende achtergronden en referentiepunten. Ju studeerde textiele en visuele kunst aan het Goldsmith College, terwijl ze van kindsbeen af danst. Matt was acteur en regisseur en heeft Engelse literatuur gestudeerd. Andere leden zijn een dj, een turner, een jockey en een filosofiestudent.

Staat de naam Blast Theory voor iets specifieks?

De naam is niet bedoeld om welke grote betekenis dan ook te dragen. We voelden ons wel tegenstanders van een postmoderne neiging om alles als semiotiek te zien, als tekens. We zagen dat als een politiek gevaarlijke richting. De combinatie van Blast - explosie, of een scheldwoord - met de meer esoterische term theorie, voelde toepasselijk aan. De originele uitdrukking is afkomstig uit het tijdschrift Blast Magazine van Wyndham Lewis dat werd gepubliceerd tijdens de eerste wereldoorlog, via een lijst in het Londense fanblaadje 'Vague'. Daarin kwamen de uitdrukkingen Blast Theory en Bless Practice voor.

Zou je willen omschrijven op welke manier jullie projecten sociaal of politiek betrokken zijn?

In de eerste plaats gaat het om degenen voor wie wij ons werk maken. Wij voelen ons verplicht een cultureel belezen publiek te bereiken, buiten het gangbare publiek dat wordt aangesproken door performance kunsten, visuele kunsten of digitale kunsten. We zoeken naar vormen zoals een loterij (in Kidnap) of computerspelletjes (in Desert Rain en Can You See me Now?), die opereren buiten de traditionele ruimten die met kunst worden geassocieerd en die een sterke aantrekkingskracht hebben en zo een effectieve haak opleveren om mensen binnen te halen.

Ten tweede zijn wij stellig overtuigd van de politieke consequenties en gevolgen van persoonlijke acties en gedrag. Dit betekent dat zelfs bij het maken van zeer persoonlijk werk, zoals An Explicite Volume (2001) - een interactieve installatie die gebruikmaakt van pornografische beelden - wij een connectie zien tussen de slaapkamer en de maatschappij als geheel. In veel van ons werk wordt over deze kwestie een duidelijk politiek standpunt ingenomen. Stampede (1994) beschouwde het moment waarop je besluit om jezelf publiekelijk bekend te maken. Desert Rain (1999) richtte zich op de stroom informatie die voortvloeide uit een oorlogsgebied. In andere stukken is deze overtuiging misschien minder expliciet: Something American (1996) hield zich bezig met de impact van Amerikaanse cultuur op ons. Omdat wij geloven dat er een sterk verband is tussen populaire cultuur en politiek, vormen de resonanties van kolonialisme en kapitalisme een rode draad door het stuk. Opzettelijk worden Arnold Schwarzenegger en George Bush sr. naast elkaar geplaatst.

Het is de moeite waard op te merken dat we altijd geïnteresseerd zijn in interactiviteit in de ruimste betekenis. Chemical Wedding (1992) bevatte een vragenlijst. De aanwezigen werden verzocht zich naar verschillende lichtpolen te verplaatsen om hun antwoorden kenbaar te maken. We hebben altijd gehouden van discussies met het publiek, of dat nou voor de show was, erna of tijdens. Het doel van deze betrokkenheid is om een kritische dialoog te voeden rondom onze praktijk en de thema's die wij willen opwerpen.

Tenslotte hebben we grote interesse in documentaires. Sinds 1994 maken we in ons werk gebruik van vox pop interviews. Route 12:36 - een opdracht van de South London Gallery in 1999 voor twee busroutes - nodigt busreizigers uit om een gratis telefoonnummer te bellen en hun antwoorden te laten opnemen op vier vragen die op posters gepresenteerd worden in elke bus. In Desert Rain wierpen de video-interviews, met deelnemers aan de Golfoorlog, een duidelijk licht op de gretigheid en capaciteiten van de media om de gebeurtenissen in Irak waarheidsgetrouw te presenteren.

Wat is jullie interesse in multimedia / nieuwe media met betrekking tot performance?

Onze interesse komt uit een aantal richtingen. Ten eerste, het betreft nieuwe gereedschappen die nieuwe mogelijkheden voor het medium creëren; een videoprojectie stelt je in staat nieuwe ruimten, nieuwe referenties, nieuwe beelden in de ruimte van de performance te brengen. Ten tweede verandert technologie de manier waarop mensen cultuur tot zich nemen en hoe ze ermee in verband staan. De explosie van digitale cultuur in het laatste decennium zal lang na deze eeuw blijven resoneren. Historisch werd het meeste theater gemaakt voor een bourgeoisie groep met veel vrije tijd. Dit houdt tot vandaag de dag stand voor hen die houden van een diner in een restaurant, voorafgaand aan een show in de West End. Voor een jonger publiek dat lange uren maakt op ongebruikelijke tijden, is dit steeds minder geschikt. Aangezien, bijvoorbeeld, de mobiele telefoon bijna alomtegenwoordigheid geniet in West Europa, lijkt het noodzakelijk dat artiesten de mogelijkheden van deze middelen ontdekken als cultureel gereedschap en niet alleen als zakelijk gereedschap. Tenslotte. Het is ons 'dirty little secret', dat we houden van dergelijke apparaatjes en van het gevoel van magie en verwondering die ze teweeg brengen. Het zien van mijn dochtertjes gezicht toen ze voor de eerste keer geconfronteerd werd met een bioscoopscherm met stereofonisch geluid, was vergelijkbaar met getuige zijn van iemand die naar een andere plaats verhuist: haar begrip van wat de wereld inhoudt was definitief veranderd. We streven erna om dat gevoel in ons werk te creëren.

Is dat wat jullie probeerden te doen toen jullie 'Desert Rain' ontwierpen? Het laten zien van twee werelden, de echte en de virtuele, om mensen de verschillen tussen de twee te laten zien?

Bij de ontwikkeling van 'Desert Rain' gebruikten we vier termen: virtueel, werkelijk, fictioneel en denkbeeldig. We voelden dat ze alle vier noodzakelijk waren om de manier waarop wij de golfoorlog hadden begrepen, begrijpelijk uit te leggen. Bijvoorbeeld: een film als Tree Kings zal niet gezien worden als een betrouwbare bron voor informatie over de Golfoorlog maar ongetwijfeld wordt ons gevoel voor het landschap, de uniformen, legerstructuren, ethische dilemma's enzovoort, beïnvloed. Een voorbeeld van het denkbeeldige kunnen computerspelletjes zijn die gebruik maken van het woestijnlandschap als het terrein voor tanksimulators.

We waren geïnteresseerd in hoe de lijnen tussen de vier typen van kennis in toenemende mate in elkaar overlopen en welke factoren deze veranderingen veroorzaken. Een hiervan is de ontwikkeling van wapensystemen die Virtual Reality gebruiken voor training en daadwerkelijk gebruik.

Het centrale moment in Desert Rain is wanneer spelers hun doel bereiken in de virtuele wereld. Het scherm van waternevel waarop de virtuele wereld wordt geprojecteerd, wordt plotseling doorbroken door een performer die naar de speler toe loopt en een swipe card uitwisselt. Vanwege hun onderdompeling in het spel zijn de meeste spelers meerdere seconden verward; niet in staat om een onderscheid te maken tussen werkelijk en virtueel. De directe ervaring van deze verwarring is bedoeld om duidelijkheid te geven over een quotatie met betrekking tot het Amerikaans Oorlogsschip USS Vincennes waarmee Desert Rain eindigt. Bij dit incident werd een Iraans burgervliegtuig neergeschoten door Vincesses. Daarbij werden alle 290 passagiers aan boord gedood. De zeeman die de fout maakte was zojuist vanuit de Golf gearriveerd na negen maanden training met VR simulators. Niet een van deze simulaties behandelde de mogelijkheid dat een burgervliegtuig het doelwit kon worden.

Veel van deze projecten - bijvoorbeeld het al eerder genoemde Desert Rain - bevatten spelelementen. Waarom kiezen jullie specifiek voor deze vorm?

Sinds de jaren zestig hebben veel artiesten die werken in het theater of in film geprobeerd zich voorbij de verhaalstructuren te begeven als een manier om ideeën te communiceren. Veel van deze nieuwe vormen waren cryptisch, ondoordringbaar of, uiteindelijk tamelijk oppervlakkig. Rond 1997 realiseerden we ons plotseling dat computerspelletjes een nieuwe route door dit probleem opleverden. Tientallen miljoenen mensen spelen spelletjes die ongeveer 40 pond kosten en vervolgens spelen ze 40 uur of meer. Voor dat soort betrokkenheid van een publiek zouden de meeste artiesten een moord willen doen.

Natuurlijk wordt dit grotendeels veroorzaakt doordat spelletjes eigenlijk interactief zijn. Vanaf het moment dat jij de uitkomst kunt bepalen van een denkbeeldige wereld die jij bewoont, verandert je relatie tot die wereld diepgaand.

Wat zijn de rollen van de performer en toeschouwer wanneer het publiek de deelnemer wordt die zich bezighoudt met de computerinterface, en de performers bemiddelaars zijn?

Ze zijn zeker onduidelijker. Misschien is het nog het eerlijkst om te zeggen dat dit een gebied is waar nog veel niet begrepen wordt. Een voordeel van de veronderstelde passiviteit van laten we zeggen, film kijken is dat de toeschouwer vrij is om een intellectuele en emotionele verbintenis aan te gaan zonder afleiding. Dat is een erg sterke manier om een ervaring mee te maken. Zelfs een achtbaan neemt de meeste krachten van je weg om de opwinding en angst van de rit te benadrukken.

Wanneer een publiek deelnemer wordt, moet men gebruik maken van een groot aantal vaardigheden - probleemoplossing, informatievergaring, uitvoerende taken enz. - die zich kunnen mengen met een emotionele respons. Je bent te druk bezig met interactief zijn om een bevredigende ervaring te kunnen hebben. Dit is een kritiek dat ik zou willen uitbrengen op veel hedendaags nieuw mediawerk.

Op zijn best echter, is er voor al deze reacties wel ruimte om parallel te bestaan, (of tenminste in series) en aldus een oneindig meer genuanceerde culturele vorm te creëren. Misschien kan er een analogie gemaakt worden met de overgang van radio naar televisie: er gebeurt duidelijk meer in een televisieprogramma maar het duurde decennia om van radioformules, waaraan beeld werd toegevoegd, te komen tot een bevredigend geheel van geluid en visuele beelden.

Van Live Art wordt gezegd dat het een uitdaging is voor de aard en ervaring van hedendaagse kunst. Maar denken jullie ook dat het de algemeen aanvaarde manieren om de wereld te interpreteren zal ontwrichten?


Alle goede kunst kan dat. Wat de vele niet met elkaar te vergelijken artiesten, die gegroepeerd worden in de rubriek Live Art (ik moet toevoegen, niet door de artiesten zelf) misschien met elkaar delen, is een bereidheid om vormen te combineren die op zichzelf al aardig ontwrichtend zijn. In het werk van Blast Theory blijkt dit uit het gebruik van computerspelletjes of clubs als de formule om het publiek te bereiken. Niet alleen worden deze vormen overwegend gezien als cultuur met een kleine c, op vele gebieden worden ze gezien als nauwelijks cultureel. Er zijn daarentegen genoeg voorbeelden van voorlopers in alle kunstvormen die vergelijkbare strategieën hebben toegepast. Wij onderscheiden ons door de combinatie van interactiviteit, installatiekunst, performance en spelstructuur binnen een enkel werk

Meer informatie over projecten uit heden en verleden van Blast Theory zijn te vinden op hun website: http://www.blasttheory.co.uk

Het Nederlandse Instituut voor Mediakunst nodigt, in samenwerking met de Amsterdam -Maastricht Summer University, drie leden van Blast Theory uit om naar Amsterdam te komen om anderen te inspireren en te voorzien van vaardigheiden om interdisciplinair werk te maken. De workshop zal duidelijkheid geven over de geschiedenis en ontwikkelingen in performancekunst. Vervolgens zullen de cursisten in groepen verdeeld worden om aan ideeën en concepten te werken voor Live Art performances. Tijdens de cursus worden ze geassisteerd - zowel technisch als artistiek - door Blast Theory.

www.blasttheory.co.uk