Digitale films die nergens over gaan

01-10-2001


door Bart Rutten

Op filmkunst- en mediakunstfestivals is een nieuwe trend te bespeuren, die vooral in Oostenrijk en Nederland veel volgelingen kent: Abstracte digitale films. Digitale technieken openen de deur naar nieuwe experimenten. De kosten zijn in verhouding lager dan bij andere media en de mogelijkheden bijna onbegrensd. Terwijl bij reguliere speelfilms de digitale technologie wordt ingezet om beeld en geluid nauwkeurig te beheersen, wordt in de abstracte film- en video kunst gezocht naar de anarchie in de computer. Net als het celluloid in de abstracte films van de jaren zestig en verf in de abstracte schilderkunst moet de computer daarbij juist opvallen.

Tijdens European Media Art Festival in Osnabruck, zag ik voor het eerst een videowerk van het Oostenrijks / Nederlandse duo reMi (Michael Pinter 1969 en Renate Oblach 1972). 'Romutation' (1999) 35'00'; een drieluik waarin steeds een primaire kleur centraal stond: rood, geel, en blauw. Maar hiermee is iedere te bevatte structuur benoemd. In een stortvloed van kleurschakeringen, neurotisch repeterende diagrammen en proestende en piepende geluiden denderde de digitale desinformatie over het publiek heen. Ik noem dit desinformatie omdat de aangeboden audiovisuele signalen niet aanstuurden op herkenning, maar het enkel en alleen gemunt hadden op een frontale, fysieke confrontatie met de zintuigen. Soms probeerde je nog de beelden en de geluiden aan elkaar te relateren, maar door de wisselingen in intensiteit van beeld en geluid werd het je onmogelijk gemaakt om de aandacht op beide signalen te houden en zo enige structurering of relaties tot elkaar te volgen; of het beeld of het geluid eiste de volle aandacht op. Voor degenen die het volhielden om de film uit te zitten, waren na 35 minuten pure abstracte terreur de zintuigen gereinigd. Wat overbleef was leegte in de auditieve en visuele cortex, doordat de hersenfuncties buitenspel waren gezet, de holtes van de ogen gevuld met nabeelden, de schachten van het oor vol ruis.

Bas van Koolwijk / Five / 2000

Het werk van de Utrechtse kunstenaar Bas van Koolwijk, een andere adept van deze abstracte digitale filmstijl, komt sterk overeen met dat van reMi, met wie hij in het verleden veel heeft samengewerkt. Maar er zijn enkele grote verschillen. Het werk van Van Koolwijk is minimaler en kent een heldere structuur. Zelf noemt hij het 'een zoeken naar de balans tussen orde en chaos'. De golfbewegingen van de werken zijn groter, minder gefragmenteerd als het werk van reMi en sequenties spelen veelvuldig met de scheidslijn tussen wel of geen signaal. Daarnaast is ook de duur van de werken korter, zo'n drie à vier minuten (de ideale lengte voor een liedje) waardoor het gemakkelijker te bevatten is.

De werken van Van Koolwijk en reMi bezitten naast hun dreigende uitstraling juist een speelsheid in composities, die de vreugde van het maakproces verraad. Het is een ellenlang zoeken naar de juiste sequentie, de juiste diagram waarbij binnen het maakproces niet zozeer het construeren centraal staat, maar eerder het experimenteren en daarmee de beslissing of de vondst wel of niet bewaard wordt. Zo wordt er onbevangen gecomponeerd, immers de 'undo' knop biedt eventueel uitkomst.
Bas van Koolwijk combineert analoge met digitale storingen door met draden tussen de computer en de video te prutsen, of de gecreëerde beeldsequenties uit te sturen in een audio mengpaneel om zo via deze analoge 'omweg' zijn geluiden te scheppen.

Van Koolwijk:
'Zo is er steeds weer een moment van vreugde als je de monitor zo gek hebt gekregen die beeldsequenties weer te geven. Ik ben dan ook benieuwd hoe die sequentie klinkt. De puls van beeld en geluid kunnen dan hetzelfde zijn, want de essentie van mijn werk speelt zich niet in de computer af, maar eerder in de driehoek: computer video beeldbuis of beam/geluid. Ik ben vooral geïnteresseerd in de puls zelf'.

Michael Pinter:
'Wij opereren vanuit de overload en hopen met deze digitale films een nieuwland te bereiken. Het is voortdurend aftasten hoever je kan gaan. We zijn niet geïnteresseerd in een betekenis, een politieke boodschap of kritiek op het medium, maar zoeken de fysieke ervaring van kleur en geluid. (...) De films zijn opgebouwd uit bestanden met loops verstoord video en audiosignaal, zogenaamde fuck ups. Die maak je bijvoorbeeld door tijdens het inlezen van videobeelden in de computer het signaal te verstoren door het beeld te versnellen of juist weer terug te spoelen. Het is zoeken naar het signaal om het signaal zelf. Dus wat er wordt ingelezen is niet van belang. Er wordt enkel gekeken naar het kleurenpatroon dat het oplevert.'

reMi / Mobile V / 2000

Het videosignaal is zodoende geheel ontdaan van haar extrinsieke representatieve karakter en enkel op haar structuur geselecteerd. Daarvoor worden de uiterste, doorgaans niet gebruikte mogelijkheden opgezocht van de apparatuur. Hierin schuilt een reactionaire houding ten opzichte van de computer. Terwijl in de reguliere film- en videoproductie de digitale technologie wordt ingezet om totale controle te hebben over het beeld en geluid, op het frame nauwkeurig, wordt in het werk van reMi juist gezocht naar het ongecontroleerde, de anarchie in de computer. De computer is in het maakproces geen dienend apparaat, maar krijgt een autonome functie toebedeeld.

Pinter: 'Dit verstoringsproces ontstaat door de optelsom van een aantal voorwaarden/instellingen. Bijvoorbeeld door een bepaalde versie van Adobe Premiere te laten draaien in een Windows omgeving, waardoor de computer geïrriteerd raakt en zo zelf beelden produceert. Doordat het signaal verstoord is, slaat het op hol en gaat een eigen leven leiden. Zodra je de file van het ingelezen videosignaal opent, herhaalt de structuur zich binnen het frame. Dit soort files vormen de uitgangsbeelden voor de film. Hier worden verder geen aanpassingen aan gedaan of effecten overheen gelegd, omdat we juist vanuit deze pure verstoring verder willen werken. We componeren de films door verschillende fuck ups met elkaar te combineren'.

De makers spreken over fuck ups als uitgangspunt van de films en noemen de creatieve manipulaties 'transmutaties', terminologie die sterk doet denken aan 'glitch' gerelateerde kunst. Glitch staat voor een doelbewust opgezochte storing als bouwsteen van de compositie en haar specifieke, waarbij in de toon of beeld zijn onrustige karakter wordt gekoesterd. Een werkwijze die in de hedendaagse elektronische muziek school heeft gemaakt en is geënt op verregaande drang tot experiment. Het is zoektocht naar onontgonnen terrein, dat nu voor het eerst middels de digitale technieken te bereiken lijkt.

Bas Van Koolwijk / tst 02 / 2000

Deze omgang met een computerbeeld is volkomen nieuw doordat de apparatuur en software om dit te maken nog maar sinds enkele jaren voor de consument beschikbaar is. Toch lijkt het beeld dat ontstaat te stoelen op een oudere traditie van de experimentele film die in de jaren zestig en zeventig hoogtij dagen vierde, de abstracte en de direct film en abstracte videokunst. Ook toen kwam nieuwe apparatuur beschikbaar voor kunstenaars, die zo profiteerden van de democratisering van de technologie. In de jaren zestig en zeventig ging het om de vrijere toegang tot de opnametechniek doordat de 16mm film- (met synchroon geluid) en videocamera gelanceerd werden op de consumentenmarkt. In zekere zin droeg dit bij tot een bloeiende periode van experimentele film. Zo zochten Len Lye (al vanaf de jaren twintig!) en Stan Brakhage door celluloid te bekrassen naar een abstracte filmtaal die niet gestoeld was op opnames van de werkelijkheid en ontdaan was van haar narrativiteit. In de elektronica video's van Nam June Paik, The Vasulka's of de Nederlander Livinus van de Bundt werd het elektronische signaal zelf gethematiseerd. Veel van deze abstracte films en video's werden besproken in het beeldende kunstdiscours en vergeleken met de schilderkunst. Hierbij ging met name de aandacht uit naar de materiaalgerichtheid van de makers in het gebruik van celluloid en het videosignaal in een vergelijking met de wijze waarop in de Modernistische traditie schilders verf gebruikten.

Sinds de jaren negentig kan gesproken worden van een tweede fase in de democratisering van (film / video) technologie. Nu is de bereikbaarheid van de post-produktietechniek enorm toegenomen door de beschikbaarheid van krachtigere computers, die als complete studio's kunnen worden toegerust. Het is dan ook het montageproces - de daad van het achteraf ingrijpen in het (als dan niet geschoten) materiaal - dat de grenzen van de representatie overschrijdt en zelfs volkomen overboord zet. Nu zijn het met name kunstenaars en filmmakers die middels de nieuwe mogelijkheden van de digitale technologie hun vormexperimenten tot het uiterste doorvoeren en zoeken naar nieuwe mogelijkheden die in de apparatuur verborgen liggen. Zoals in de jaren zestig lijkt ook hierin de objectgerichtheid van het signaal van belang. Met de komst van de computer wordt het digitale signaal op vergelijkbare wijze in het werk centraal gezet.

Je zou deze videoexperimenten wellicht het best kunnen typeren zoals Lev Manovich de gehele digitale cinema omschrijft, namelijk als 'schilderen in tijd'. Manovich stelt de vraag of we nog kunnen spreken van cinema als kunst/medium dat gebaseerd is op een indexicale band met de werkelijkheid (vereenvoudigd: gebaseerd op de reproductie van de werkelijkheid), nu veel films met behulp van digitale (manipulatie)technieken worden gemaakt. Who framed Roger Rabbit (Robert Zemeckis, 1988), Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) en The Matrix (Andy & Larry Wachowski, 1999) zijn wellicht de bekendste en meest besproken voorbeelden van films die de integratie van digitale beeldmanipulatietechnieken zichtbaar (of beter gezegd: 'onzichtbaar') maakten. Volgens Manovich is de ontwikkeling van film met de integratie van de digitale technologie weer teruggekeerd naar haar eerste stadium: de animatiefilm, en zou het daarom weer geschaard kunnen worden onder de schilderkunst. (VN L. Manovich 'What is Digital Cinema' in P. Lunenfeld (ed.) The Digital Dialectic MIT 1999, pp. 172 -192)

Bas Van Koolwijk / tst 04 / 2000

De interface van beeldbewerkingsprogramma's werkt hier ook aan mee. Hierbij wordt gebruik gemaakt van de stereotiepe iconen als kwast, gum en penceel. Ook hierin is Manovich' omschrijving van de digitale cinema te herkennen. De nieuwe lichting digitale filmmakers kunnen worden gezien als abstracte schilders in tijd. Het is dan ook opvallend dat veel kunstenaars een verleden hebben als schilder en zich op het nieuwe medium storten vanuit hun fascinatie voor het kleurgebruik en met name de fysieke kracht van het licht in combinatie met de technoklanken. Zoals eerder gesteld laat vooral de materiaalgerichtheid hier van zich spreken. De computer moet als centrale spil in het maakproces juist opvallen, in tegenstelling tot het gebruik van de computer in de reguliere film. Net zoals het celluloid in de abstracte films van de jaren zestig en verf in de abstracte schilderkunst benadrukt worden.

Het maakproces van digitale films kent een groot verschil met schilderen en ook de oudere vormen van abstracte film, een verschil in financiële zin - en daarmee samenhangend ook in creatieve zin - dat bijdraagt aan grote vrijheid voor de maker. Het lijk erop dat het maakproces zelf fundamenteel verandert wanneer men met computers componeert. Doordat het signaal in de computer is losgekoppeld van de drager kost in het digitale proces de bewerkingsfase niets extra's. Het op de computer laten afspelen van wat voor een versie dan ook heeft namelijk geen consequenties voor het eindresultaat in materiële zin. Pas als het signaal in de definitieve versie wordt overgezet naar video of cd als distributieformaat, wordt zij vergelijkbaar met film en doek.

Het signaal zelf heeft binnen de computer een efemeer karakter en kan zonder slijtage of kwaliteitsverlies oneindig herhaald en gekopieerd worden. In deze informatieopslagtechniek ligt dus een grotere vrijheid van experimenteren besloten, dit in tegenstelling tot andere media. Bij film heeft de behandeling van celluloid met bijvoorbeeld zuur een definitief resultaat, net zoals een extra laag verf bij een schilderij met moeite ongedaan gemaakt kan worden. Men moet dus spaarzamer omgaan met ingrepen in het doek of film, omdat het experiment op drager bijna altijd zichtbaar blijft. De softwareontwikkelaars hebben hier handig op ingespeeld en deze efemere tussenfase binnen het bewerkingsproces geoptimaliseerd, door tussen de schilderkunst iconen de 'undo' knop te introduceren. Een functie die binnen het softwaregebruik van essentieel belang is, doordat iedere stap weer met een klik op je scherm omkeerbaar is. De vraag hoe iets eruit zou kunnen zien is gemakkelijk te beantwoorden en werkt hiermee de mogelijkheid tot experimenteren in de hand. De vrijheid van intuïtief monteren is onbeperkt.

Ook zijn de kosten van elektronische en digitale videodragers aanzienlijk goedkoper dan haar voorgangers film en oudere videoformaten als Umatic en Open reel. De hoge kosten van het materiaal dwongen de makers hier spaarzamer mee om te gaan. Was het maken van een film of video in de jaren zestig en zeventig aanzienlijk duurder dan canvas en verf, nu zijn de materiaalkosten voor het maken van een video vaak goedkoper dan dat van een schilderij.

Bas van Koolwijk:
'Ik ben geschoold als schilder (1994 HKU) maar ging in 1998 voor het eerst met video werken om een installatie te maken. In de beelden die ik toen schoot, was ik vooral geïnteresseerd in de 'tussenmomenten', die fragmenten op de tape die je achteraf vergeten bent dat je ze had geschoten. Eigenlijk net zoals je in je geheugen de tijd tussen twee herinneringen in vaak verdwijnt. Ik selecteerde fragmenten op hun nietszeggende karakter en met de beelden en geluiden die dan 'overbleven' maakte ik een compositie voor een installatie.' Voordat van Koolwijk het signaal zelf ging abstraheren, wilde hij de beelden al zoveel mogelijk ontdoen van hun verhaal. Het resultaat was echter te vrijblijvend. Omdat de combinatie van herkenbare beelden een nieuw verhaal insinueerde, bleef het resultaat steken in willekeur. Als bezoeker kon je slechts gissen waar je naar zat te kijken en was je voortdurend bezig was de inhoud van de losse sequenties met elkaar te combineren. De representatie van beelden leidde de aandacht van de compositie af. Bas: 'Al snel raakte ik meer geïnteresseerd in de eigenschappen van de beelden en geluiden die er extra in kwamen. De storingen, de ruis, die een eigen beeldtaal leken te hebben. Hier vond ik de link naar de schilderkunst die ik altijd gemaakt had. Met deze nietszeggende elementen kon ik vrij componeren, zonder dat ik afgeleid werd door een verhaal. Vooral een zoeken naar de balans tussen orde en chaos inspireerde mij'

Het zich bedienen van een abstracte beeldtaal die een directe band onderhoud met het gebruikte medium lijkt een riskante weg. De uitersten van deze abstracte beeldtaal lijken al bereikt waardoor het gevaar dreigt dat de nieuwe werken enkel variaties van dezelfde uitgangspunten kunnen zijn. De vraag is hoe lang dit beeld- en geluid onderzoek ruimte biedt aan vernieuwing en verrassing, zeker wanneer dit 'nieuwland' is bereikt en het als genre in de film en videokunst ingeburgerd raakt, waarmee het zijn radicale karakter verliest. Maar zoals eerder bleek, ging het juist om die toepassingen van de computer waarvoor de techniek niet was uitgevonden en lijkt dus moeilijk te voorspellen wat er nog volgt, juist omdat men wil breken met de verwachtingen die we hebben ten aanzien van het gebruik van de computer.

Dit artikel is verschenen in Skrien 33/7 (september 2001) onder de titel Anarchie in de Computer (pgn. 43)