Over Spel tentoonstellingstekst

18-09-2000


door Annet Dekker

De tentoonstelling Over_Spel toont installaties, videowerken en internet/cd-rom projecten van kunstenaars die zich laten inspireren door de spelcultuur. In hun werk onderzoeken zij verhaalstructuren, interactiviteit, beeldtaal en representaties uit de spel/gamewereld. Dit leidt tot humoristische, poëtische of kritische commentaren op het genre.

'De menselijke beschaving komt op en ontplooit zich in spel, als spel.'
Johan Huizinga

Arno Coenen

Historicus Johan Huizinga zag als geen ander de vereniging van spel en cultuur. De oorsprong van cultuur begint volgens Huizinga in spel. Naast de ’homo sapiens’ (de denkende mens) en de ’homo faber’ (de makende mens) introduceerde hij de 'homo ludens', de spelende mens. Als groot voorstander van de integratie van spel en cultuur zag Huizinga echter geen verband tussen beeldende kunst en spel. In de beeldende kunst ging het volgens hem vooral om handwerk en was er geen sprake van een 'esthetische activering in de uitvoering.' De relatie van spel met muziek of dans zag hij als vanzelfsprekend, omdat de directe handeling die verricht werd een spel kon zijn. Het karakter van 'makende arbeid, van noest handwerk en van nijverheid' zou bij de beeldende kunst de spelfactor in de weg staan. Ook de presentatie van kunst stond enig verband met een spelelement in de weg; 'haar tentoonspreiding wordt slechts secundair opgenomen in de vormen van feest, vermaak en sociale gebeurtenis.' Met de komst van de computer en daarmee de mogelijkheid voor kunstenaars om interactieve werken te maken, lijkt de uitspraak van Huizinga geen stand meer te houden. De kunstenaar is steeds meer gebruik gaan maken van strategieën uit de spelwereld. En ook de bezoeker van een expositie moet vaak verschillende handelingen ondernemen om een kunstwerk te bekijken. De spelende mens lijkt eindelijk ook met de beeldende kunst verenigd te zijn.

Text Rain (1999) van Camille Utterback en Romy Achituv

Het is duidelijk dat de wereld zoals Huizinga die kende en beschreef niet meer bestaat. De integratie van beeldende kunst met spel, een combinatie die Huizinga niet voor mogelijk achtte is toch gebeurd. Gestimuleerd door de opkomst en populariteit van de digitale media heeft de homo ludens een vaste plek in alle lagen van de samenleving gekregen. De vraag blijft of en hoe deze trend zich verder zal voortzetten. Verschillende sceptici praten nu al over onze 'entertainment based society' en de 'verkinderlijking van de maatschappij' waarin volwassenen alleen nog maar op een speelse manier informatie tot zich kunnen nemen. Welke rol zal de beeldende kunst in dit perspectief spelen? Wordt het maken en presenteren van kunst straks een zoveelste vorm van entertainment? Moeten we ons voorbereiden op een toekomst waarin Hieronymus Bosch, Pieter Bruegel en de nieuwste versie van Playstation zij aan zij staan? De vragen zijn niet nieuw, maar de antwoorden blijven vooralsnog achterwege. Waarschijnlijk is de toeschouwer degene die het verloop bepaalt.

Text Rain (1999) van Camille Utterback en Romy Achituv

In Text Rain (1999) van Camille Utterback (VS) en Romy Achituv (VS) wordt de toeschouwer letterlijk performer. In de interactieve installatie vallen gekleurde letters, afkomstig uit het gedicht Talk, You van Evan Zimroth, als druppels regen naar beneden. De letters blijven liggen op de donker geprojecteerde contouren van de toeschouwers. Met Text Rain willen Utterback en Achituv laten zien hoe belangrijk de rol van het lichaam is in communicatie. Het gedicht Talk, You geeft voor de kunstenaars de essentie van de installatie weer. In Talk, You vertelt iemand over zijn relatie tot iemand anders. Het beschrijft de relatie als een vorm van communicatie waarbij naast woorden ook gebruik wordt gemaakt van het lichaam. Text Rain speelt met ons instinctieve gevoel voor taal. Tijdens een gesprek maken we zowel gebruik van spreek- als lichaamstaal. Dit is geen nieuwe constatering. Text Rain laat echter zien hoe makkelijk wij een fysieke handeling accepteren, zelfs als deze overgaat naar de virtuele wereld. In deze overgang verandert de relatie tussen lichamen en vallende objecten in een fysieke dialoog tussen een werkelijke en een virtuele ruimte. In Text Rain probeert de speler met het lettervangen abstracte symbolen tastbaar te maken, sommige mensen beweren de letters zelfs te voelen zodra ze op hun projectie terechtkomen. Text Rain manipuleert de symbolische waarde van taal zowel fysiek als mentaal.

Jochem van der Spek / Interleaving Patterns II

Het werk van Jochem van der Spek (NL) wordt gekenmerkt door zijn nieuwsgierigheid naar het ontstaan van patronen en karakters. In de gamehall van de tentoonstelling staan twee tafels opgesteld. Op de ene tafel lijkt een dambord te liggen, maar bij nadere bestudering kun je weinig anders doen dan de zwarte en witte blokjes verplaatsen, die bovendien ingesloten zijn en slechts per vakje verschoven moeten worden. Van der Spek wil met Conversation (1997) de mogelijkheid tot spel bieden. Zoals hij zelf zegt: 'Ik geef tools aan, mensen kunnen hier zelf iets mee doen. Het interessante aan het spel is te zien hoe combinaties ontstaan en welke patronen tot stand komen'. Hiermee wordt meteen de kern van het werk geraakt. Op de andere tafel wordt de bezoeker geconfronteerd met vierenzestig zwart-wit kaartjes. De kaarten zijn zwart-wit details van beeldruis, waarbij de helft nog eens een detail van de details is. In Orden I (1997) wordt de speler, zoals de titel al suggereert, uitgedaagd de paren bij elkaar te zoeken. In een wereld waar alleen ruis bestaat kun je niets. Instinctief gaan mensen toch op zoek naar houvast en proberen zij patronen te ontdekken. Elk detail kan daarom een signaal zijn van waaruit verder gedacht en gewerkt kan worden. Van der Spek gaat hiermee terug naar de essentie.

Arno Coenen

Over_Spel
presenteert ook kunstenaars die elementen uit de spelcultuur op meer conventionele wijze gebruiken. Het werk van Annika Larsson (ZWE) wordt gekenmerkt door suggestiviteit. In het videowerk Perfect Game (1999) spelen drie mannen een levensgroot mikado. Weergeven als karikaturen van de typisch Westerse man in driedelig pak, heeft Larsson de drie uit hun werksituatie gehaald en in het middelpunt van haar eigen 'non-narrative' performance neergezet. De regels van het spel en de houten stokken, die bewegen als de draden uit een poppentheater, versterken de totale controle die Larsson heeft over 'haar' mannen. De indringende en gedetailleerde manier waarop zij de spelers neerzet, ondersteund door de monotone housebeat, wekt een gevoel van claustrofobie op. Toch lijken de mannen het niet onplezierig te hebben. Dat is ook het treffende in het werk - het perfecte spel raakt het gedeelte van het genot dat grenst aan de (onbewuste) fantasie die onbegrijpelijk en beklemmend kan zijn. Arno Coenen (NL) neemt het publiek in The Last Roadtrip (2000) mee naar de Verenigde Staten. Het videowerk is een hallucinerende, aan het monopolyspel refererende tocht door 'real-virtuality' en de hyperreële landschappen van 'the Far West'. Tegelijk smaakloos en kleurrijk verdringt de virtuele camera zich in de symbolen van Amerika's 'white trash'. De prettig beklemmende sfeer bij het werk van Larsson vinden we hier op een andere manier terug. Links gaat de tocht over de autosnelwegen door de fantasierijke landschappen van Amerika, rechts worden toeschouwers geconfronteerd met de negatieve schaduw van ‘the American Dream.' In het geval van Coenen zou dit nog wel eens uit kunnen lopen op een nachtmerrie.

'the human of the future is a playing one'
Zuper.com

De explosieve ontwikkelingen in de computerindustrie lijkt de uitspraak van Zuper.com te onderschrijven. Het World Wide Web, CD-ROMS en andere digitale media stimuleren de gebruiker tot een speelse speurtocht naar informatie in een omgeving van bewegende animaties en geluid. Kenmerkend is hierbij de populariteit van computergames. Sinds de introductie van de eerste computergame bijna veertig jaar geleden heeft de gameindustrie zich ontelbaar verveelvuldigd. De jaarlijkse omzet wordt tegenwoordig geschat op miljarden. Aan het begin van 21e eeuw heeft de computergame zich een permanente plaats verworven in onze samenleving. De invloed van games, gespeeld door jong en oud, is ook terug te vinden in het werk van veel kunstenaars. De specifieke structuur en esthetiek van games hebben binnen de beeldende kunst aanleiding gegeven tot het ontwikkelen van andere verhaallijnen, beeldtaal en animaties. Verschillende kunstenaars in de tentoonstelling nemen elementen uit de commerciële spelcultuur over om te laten zien dat deze strategieën ook een ander verhaal kunnen vertellen.

Marita Liulia / SOB

In haar filmische CD-ROM SOB (Son of a Bitch), multimedia DIVE into MEN'S WORLD (1999) stuurt Marita Liulia (FIN) de speler op een speurtocht om het verborgen leven van psychoanalyticus en mannenexpert Dr. Jack L. Froid te onderzoeken. De man zelf is op mysterieuze wijze verdwenen maar hij laat een appartement vol wetenswaardigheden over het mannelijke geslacht achter. Liulia leidt het publiek door de mysterieuze kamers in het huis waar telkens andere ‘clues’ klaarliggen. Tijdens deze multimediale speurtocht leert de gebruiker alles over het patriarchaat en de psychoanalyse. In haar eerdere werk Ambitious Bitch belichtte zij de positie van vrouwen aan het einde van de vorige eeuw, in SOB richt zij nu haar aandacht op mannen. Liulia geeft in haar installaties, videowerk en interactieve projecten commentaar op de verbeelding van mannelijkheid en vrouwelijkheid in de (populaire) cultuur. De laatste jaren is er veel veranderd in het rollenpatroon. De interesse van Liulia gaat uit naar de manier waarop mensen met deze veranderingen omgaan.

Andy Best en Merja Puustinen / Iceborg

In het werk van Andy Best (GB) en Merja Puustinen (FIN) staat de esthetiek van de science-fiction en de animatie centraal. In hun interactieve omgeving Iceborg (2000) presenteren zij een science-fiction wereld waarin traditionele rolmodellen van mannen en vrouwen tot het verleden behoren. De spelers van de game zijn passagiers van het vakantieschip 'Princess Gabriela'. Onderweg naar een ideaal vakantieparadijs is het schip gestrand op een asteroïde, een illegale dumpplaats voor industrieafval. Iceborg is een humoristisch commentaar op beladen onderwerpen als stereotypering en milieuvervuiling.

Josephine Starrs en Leon Cmielewski / Bio-Tek Kitchen

Milieuvervuiling speelt ook een grote rol in het werk van Josephine Starrs (AUS) en Leon Cmielewski (AUS). Met Bio-Tek Kitchen geven zij hun visie op de biotechnologie. Door toedoen van een overactieve biotechnicus groeien in een keuken reusachtige tomaten en maiskolven met dodelijke bacteriën. Aan de speler de taak om de wereld hiervan te zuiveren. Door de vorm van het bekende computergame Marathon Man over te nemen en te veranderen in Bio-Tek Kitchen geven zij ook kritiek op de in games veel voorkomende gewelddadige macho man. In hun 'interactieve stop-motion animatie' Dream Kitchen (1999), gebruiken zij wederom de keuken als decor. Ditmaal geen dreigende biotopen, maar verborgen achter keukenkast, stopcontact en gasfornuis komt de speler terecht in een Dadaïstische onderwereld, een plaats voor fantasie en verbeelding. Een plek waarin voorwerpen hun basis behoeftes op elkaar uitleven. Als de speler steeds verder gaat verandert het sprankelende uiterlijk van de keuken in een obsceen scheikundig experiment.

Nathalie Bookchins (VS) internetgame The Intruder (1999) is gebaseerd op een verhaal van Jorge Luis Borges, waarin twee broers met elkaar de strijd aangaan om dezelfde vrouw. In tien verschillende levels ontvouwt zich de plot. Elk level bestaat uit een nieuwe game. De meerderheid van de games heeft de vorm van bekende games zoals het klassieke Pong. Bookchin nodigt de speler uit om ruimtevaartschepen te vernietigen, voetbal te spelen en als cowboy een duel aan te gaan, waarbij de inzet telkens een vrouw is. Door het doorlopen van de verschillende levels probeert Bookchin empathie bij de gamer op te roepen voor de positie van de vrouw.

Eric Zimmerman

In SiSSYFiGHT 2000 moet de speler ook het gevecht aangaan, dit keer als 'one of the girls'. Op een schoolplein heerst een wraakzuchtige sfeer. De meisjes gaan met elkaar de strijd om de populariteit aan. Eric Zimmerman (VS) daagt de speler in deze multiplayer omgeving uit om mee te doen aan dit fysieke en emotionele gevecht. De wereld in SiSSYFiGHT draait niet zoals bij veel internet games om actie en visueel spektakel. Hier gaat het om sociale strategieën en manipulatie, pas als de speler het sociale 'gameplay' beheerst is er een kans op overleving.

Over_Spel, een tentoonstelling van het Nederlands Instituut voor Mediakunst in samenwerking met Axis bureau voor de kunsten v/m, is de eerste tentoonstelling uit de serie Over_. Voor het thema van de tentoonstellingen zal steeds gezocht worden naar de relatie van de beeldende kunst met de massacultuur en vice versa. Over_ bestaat uit exposities en aanverwante programma's waarbij de lengte, duur en samenwerkingsverbanden steeds verschillen.